lunes, 10 de octubre de 2016

CLINTON, TRUMP Y LA NEUROCIENCIA SEGUNDO ROUND

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Segundo debate, más tenso, aún más intenso, lleno de mentiras, acusaciones e irrespeto, lo cual nos invita a reflexionar sobre el tipo de presidente que tendrá el país hasta el momento más poderoso del mundo.   
Esto comenzó desde que empezó el debate, ya que evitaron darse el saludo, rompiendo toda lógica y protocolo, sólo era un pequeño adelanto de lo que se avecinaba. El saludo es una de las expresiones del lenguaje corporal más importante, ya que lleva al contacto directo, esto significa que ambos candidatos no se tienen respeto suficiente como para darse la mano.

Los candidatos continuaban atacándose y las mentiras iban emergiendo.

Mentiras como:
“No dije miren el vídeo sexual” donde Trump indico por sus redes sociales pidió mirar el vídeo sexual de la Miss Universo Alicia Machado, luego también afirma tener más respeto que nadie por las mujeres.

Trump acusa al gobierno de EEUU de estar dando 150.000 millones de dólares de financiamiento a Irán.

El candidato republicano afirma que “Muchas personas vieron las bombas en el apartamento” en el atentado de San Bernardino, hecho que no puede afirmar, ya que no hay evidencias.

Trump indica que su oposición a la guerra de Iraq “no ha sido desacreditada” y que él “no habría tenido tropas en Iraq”.

Estas mentiras han sido detectadas gracias a la plataforma utilizada por Univisión denominada Fact Checking, donde periodistas y ciudadanos analizan los temas de interés para comprobar que tan fiables son estos.

También hubo mucha información que no se pudo descifrar a primera vista, donde podemos observar mediante el lenguaje corporal como realmente se comportaron los candidatos al momento del debate.
Mediante una tecnología denominada Facial Coding, pudimos denotar que hubieron unos 6 sucesos donde a los contrincantes les ganaron las emociones.

1    Gesto de desagrado
Al final del debate les preguntan a los candidatos, ¿Qué admiran de su contrincante?, donde Trump respondió con una cara de desagrado, pero luego este afirmo que Clinton era una gran luchadora y que la admiraba mucho por eso.
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Gesto de ironía y desprecio
Al momento de una afirmación de Clinton, Trump se sonrió de manera irónica, ya que no estaba de acuerdo con lo que indicaba.
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Dar la espalda
Debido al escenario, ya que este se prestaba para esto, Clinton le daba la espalda a Trump continuamente, donde podemos denotar una falta de interés al dialogo del contrincante. Esto significa que a Hillary evitaba escucharlo a Trump.
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Sonrisa Falsa
Hillary nos expuso una sonrisa falsa, cuando el contrincante Trump resalto un argumento incómodo para la candidata. Esto podemos descifrarlo ya que una sonrisa real involucra el movimiento de más músculos de la cara y la boca termina en una U ascendente, totalmente contrario a la U invertida que expresa Clinton. Sonrisa que, si podemos ver, cuando Hillary saluda a sus partidarios.
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Burla
Mediante una aclaración de Trump, Clinton no pudo contenerse y se rió de él, lo que da a entender el poco respeto, y la negación que tiene por parte de las afirmaciones de su contrincante.
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El apretón esperado
A pesar de haber intentado esquivar el saludo, no pudieron evitar la despedida. Podemos observar que al momento de despedirse Clinton se despide, pero su mirada no lo ve a Trump, esto es debido a que ella no lo reconoce como a alguien igual a ella y prefiere ignorarlo, mientras que Trump la saluda y sujeta su codo con intención de denotar que él tiene el control sobre Clinton.
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Podemos concluir que, por segunda vez, Clinton logro irritar a Trump, ya que este quedo abandonado por parte de algunos de sus asociados en el partido republicano, logrando según CNN una victoria del 57% contra un 34% de Trump, ganado así el segundo debate presidencial.

Para más información sobre las mentiras y afirmaciones de los candidatos visita los links:
https://goo.gl/Mu5LtE   https://goo.gl/Q35SFa  
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Referente en neuromarketing y experto investigador del comportamiento humano, ha revolucionado la forma de hacer investigación de mercado en su país, lo cual lo ha llevado a ser escogido Embajador Internacional de la Neuromarketing Science and Business Association (NMSBA), la organización más importante a nivel mundial en temas de neurociencia, en el grado máximo de Local Chair en la cual se congregan los más reconocidos y respetados exponentes de esta rama.

Como Director de Profits Consulting Group (PCG) es el creador de ConsumerLab, el primer laboratorio neurocientífico de Ecuador y el  más avanzado de América Latina, diferenciación que lo ha llevado a ser  el responsable de asesorar a las más importantes marcas y multinacionales de su país.

Por su experiencia como consultor ha sido invitado a distintos congresos como Conferencista Internacional, en Buenos Aires y España ha llegado a tener audiencias hasta de 2.500 CEO, directores y publicistas.  Es el primer Profesor ecuatoriano en dictar postgrados en temas de Neuromarketing para la Universidad de Granada - España. Se desempeñó como Observador Ad Honorem de la Organización de Estados Americanos (OEA) y fue Director Fundador de la Asociación Ecuatoriana de Marketing.

miércoles, 5 de octubre de 2016

CLINTON, TRUMP Y LA NEUROCIENCIA

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El primer debate, y el más esperado para llegar a la presidencia de EE.UU fue entre Hilary Clinton y Donald Trump. CNN indicó que la percepción del ganador del debate fue a favor de Clinton con un 62% dejando a Trump con un 27% de votos. Pero, ¿sabías tu quien de los dos contrincantes mintió más en el momento del debate?
Es interesante saber cómo hoy en día el avance de la neurociencia nos ha permitido indagar en temas de política al punto de poder analizar con mayor profundidad cómo se desarrollan los candidatos y su comportamiento. Tecnologías como el CVSA o Voice Stress, nos permite analizar la tensión de la voz y el nivel de estrés que existe en la tonalidad para entender si la persona está mintiendo o no con grado de fiabilidad de 96,7%, junto a otras herramientas como el Facial Coding, la cual utilizamos en ConsumerLab, que permite detectar el movimiento de los 43 músculos de la cara para determinar lo que nos quieren decir sus expresiones faciales en el momento.
Univisión ha desarrollado un detector de mentiras que mediante una plataforma digital denominado Fact Checking, los periodistas y los ciudadanos verifican la información y los temas que interesan a la comunidad, para comprobar que tan fiables son estos. Esta plataforma es coordinada por una unidad de datos.
En este análisis se detectaron ocho mentiras, una afirmación engañosa de Trump versus sólo una de Clinton.

Mentiras de Donald Trump:
“Ford está yéndose; eso se ve, su división de carros pequeños se están yendo. Miles de trabajos se están yendo de Michigan”
“Mi padre me dio un pequeño préstamo”
Trump niega haber indicado que el cambio climático era un invento de China “Yo no dije eso”
“Los negros y los hispanos viven en un infierno en nuestra ciudad porque son muy peligrosas”
Trump sostiene que la información que él da a la Federal Elections Commission revela más de él que la declaración de impuestos que se niega hacer pública.
“Yo no apoyé a la guerra con Irak”
“(Hillary Clinton) ha estado luchando contra ISIS durante toda su vida adulta”
Trump indica que no dijo que el embarazo es un inconveniente para los empleadores
Afirmaciones Engañosas de Donald Trump:
“Clinton promulgó Nafta, pero con amplio apoyo republicano”

Mentiras de Hillary Clinton:
“Usted no ha pagado ningún impuesto federal sobre los ingresos”
Es muy probable que la preparación de Hillary Clinton para el debate puso nervioso a su contrincante, obligándolo a decir mentiras para desacreditarlo frente a la audiencia. Es increíble reconocer como las nuevas tecnologías puedan detectar mentiras para ayudar a sincerar las
propuestas y argumentos de campaña de los políticos. Es así como la neurociencia nuevamente está ayudando a revelar la verdad, y conocer más sobre la conducta humana.

Para más información sobre las pruebas de las mentiras de los candidatos mira el link https://goo.gl/gvM2m9
Referente en neuromarketing y experto investigador del comportamiento humano, ha revolucionado la forma de hacer investigación de mercado en su país, lo cual lo ha llevado a ser escogido Embajador Internacional de la Neuromarketing Science and Business Association (NMSBA), la organización más importante a nivel mundial en temas de neurociencia, en el grado máximo de Local Chair en la cual se congregan los más reconocidos y respetados exponentes de esta rama.

Como Director de Profits Consulting Group (PCG) es el creador de ConsumerLab, el primer laboratorio neurocientífico de Ecuador y el  más avanzado de América Latina, diferenciación que lo ha llevado a ser  el responsable de asesorar a las más importantes marcas y multinacionales de su país.

Por su experiencia como consultor ha sido invitado a distintos congresos como Conferencista Internacional, en Buenos Aires y España ha llegado a tener audiencias hasta de 2.500 CEO, directores y publicistas.  Es el primer Profesor ecuatoriano en dictar postgrados en temas de Neuromarketing para la Universidad de Granada - España. Se desempeñó como Observador Ad Honorem de la Organización de Estados Americanos (OEA) y fue Director Fundador de la Asociación Ecuatoriana de Marketing.

martes, 9 de agosto de 2016

EL EFECTO DE POKÉMON GO


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El efecto Pokémon Go en el cerebro humano
Te has preguntado: ¿por qué este juego de realidad virtual ha tenido tanto éxito?; o si  quizás ¿hay algo escondido detrás de este fenómeno mundial?.  Este artículo explica los  motivos del éxito, así como su repercusión social en el Ecuador. Voy a ser directo, los 4 hallazgos que voy a compartir no te van a gustar.

1. BENEFICIA Y PERJUDICA
Así como lo oyes, beneficia a pocos y puede perjudicar a muchos. La respuesta suena ambigua pero no lo es. El juego si puede ser beneficioso desde el punto de vista cerebral en especial para aquellos que sufren trastornos mentales, lo cual no necesariamente significa que sea bueno para alguien que no los tiene; o dicho de otra forma, una medicina hace mucho bien para el enfermo que la padece, pero si es ingerida por alguien sano puede conllevar graves consecuencias.
Para este pequeño grupo de beneficiados, el juego puede ayudar a mejorar síntomas de depresión y ansiedad, por su alta descarga de dopamina, compuesto químico que produce placer en el cerebro; combate el aislamiento, genera actividad física, eleva el estado de ánimo y favorece la sociabilización, ya que estas personas se encuentran por ¨debajo¨ de los rangos normales de rendimiento.  Sin embargo acorde con la OMS acerca de las adicciones a las nuevas tecnologías,  una persona sin trastornos frente a esta misma estimulación puede acarrear ansiedad, irritabilidad, agresividad, ira, conducta obsesiva compulsiva, desconcentración, ocio, desenfoque de actividades primordiales, actitudes de acumulación, materialismo, egoísmo, disminución de la relación afectiva/familiar, y lo más peligroso es que puede conllevar a  que se desarrollen adicciones y dependencias.


2. INICIALES SÍNTOMAS DE DEPENDENCIA EN ECUADOR
si bien este estudio preliminar no puede concluir de que el juego genera dependencia, por los cortos días que lleva en el Ecuador, si podemos anticipar la fuerte repercusión en los jovenes ya que una investigación realizada por la firma Profits Consulting Group  demuestra que el 84% de los jóvenes entre 16 y 19 años de nivel socioeconómico medio bajo, medio típico y medio alto ya lo han jugado; de ellos el 82% confiesan que el juego les resulta entre adictivo y altamente adictivo, inclusive el 77% lo juegan entre 5 a 7 días de la semana.  A estos mismos jóvenes 4 de cada 10 manifiestan que sienten tristeza, frustración, ansiedad, decepción, ira y vacío si no pueden volver a jugarlo; inclusive existió un 5% de carácter radical entre  las cuales destacamos una de ellas: ¨Si no puedo jugarlo mataría a todos y luego me suicido, Pokémon Go es mi vida!¨.
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3. ES UN JUEGO ALTAMENTE ATRACTIVO PARA EL CEREBRO
Evidentemente su gran atractivo no es producto de circunstancias fortuitas. Su diseño concentra varios mecanismos de alto impacto en los procesos cerebrales que lo convierten en una bomba adictiva, los cuales explicamos a continuación: 
Accesibilidad: por ser gratis aumenta el alcance del mercado, es decir es capaz de llegar a todos. 
Dinámica instintiva: está basado en buscar, encontrar, luchar y capturar a los personajes escondidos, esto activa un proceso primitivo, asociado a dominio y sobrevivencia, estimulando así el subsistema  reptiliano, el cual es responsable de la toma de decisiones. 
Código cultural: es un juego de realidad virtual que adicionalmente interactúa con el entorno, los lugares icónicos o cotidianos, lo cual representa una carga emocional de identificación.
Experiencia integral: promueve el desplazamiento físico, y al hacerlo involucra todos los sentidos impactando en ellos de manera visual, auditiva y  kinestésica.
Coleccionismo: el hábito y habilidad de demostrar un potencial de acumular recursos, lo cual condiciona al jugador a valorar y sentirse valorado  por las cosas que posee. Este atributo se verá reforzado puesto que los creadores piensan pasar de los 150 personajes iniciales a 600.
Sistema de recompensa: al ser estimulado, hace que los fans sean más propensos a jugarlo  cada vez más, propiciado por la sensación de búsqueda, logro y aventura;  donde la repetición refuerza la experiencia ¨positiva¨.  Este proceso involucra por lo menos 4 áreas del cerebro, entre ellas la amígdala: aquella que  regula las emociones; núcleo acúmbens:   controla y libera la sensación de placer por medio de la dopamina; glándula pituitaria: libera endorfinas y oxitocina responsables del alivio del dolor. 
Omnipresencia: el escenario del juego es todo el mundo, en todo momento, lo que hace que se distorsionen los límites de cuándo y dónde jugarlo.

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4. LOS  CREADORES
Por un lado tenemos al creador de la historia original Pokémon, Satoshi Tajiri, el cual padece del Síndrome de Asperger, trastorno que comparte síntomas similares a los del autismo,  caracterizado por una limitada capacidad para relacionarse, comportamiento obsesivo compulsivo, mal humor,  deseo de soledad, y dependencia a los videojuegos, lo que pudo ser la causa de su mal desempeño en la escuela y  no  terminar la universidad.  Más tarde, en su vida laboral,  Tajiri desarrolló la costumbre de trabajar 24 horas sin parar para luego dormir 12.  La historia original se potenció gracias a la plataforma de realidad aumentada que el estadounidense Jhon Hanke desarrolló, siendo este su segundo éxito después de su mayor creación Google Earth.  Por ende podríamos concluir que Pokémon Go es el producto entre una  fantasía absorbente y una genialidad tecnológica, que en palabras de su propio creador, ya está ¨fuera de control¨ como lo  sostuvo en una de sus entrevistas para el Financial Times el 6 de julio del presente año donde mencionó: ¨Nos sobrepasó el grado de interés y la cantidad de tiempo que e invierten al juego.

PALABRAS FINALES
Precisamente por todo lo mencionado,  jamás dejaría que un hijo mío lo juegue; dejarlos que gasten su vida en una actividad poco productiva,  sumado a los grandes peligros que implica el recorrer nuestras calles como zombies con celular en mano, sería como dejarlos abandonados en la jaula con un león hambriento.
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martes, 12 de julio de 2016

LOS FUTBOLISTAS TAMBIÉN LLORAN

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¿Los mejores del mundo, los más famosos futbolistas llorando?, pues si, ambos por motivos distintos; Messi por haber perdido la final de la Copa América y Cristiano Ronaldo por haber salido lesionado de la final de la Eurocopa.  ¡Seguro eso ya lo sabes!, pero quizás no sepas cuál de los dos sufrió más, de eso se trata este nuevo artículo de Profits Consulting Group.

El estudio analizó a estos dos personajes, por medio del facial coding, sofisticada tecnología en la que se revela la intensidad emocional de ambos futbolistas en el momento en que aparecieron llorando por televisión.  Esta tecnología es capaz de decodificar sus emociones gracias al análisis facial de 43 músculos que se realiza por medio de rayos infrarrojos.
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La emoción predominante en ambos casos fue la tristeza, pero la intensidad no fue la misma.  Cristiano Ronaldo experimentó esta emoción más fuerte 79%, que Lionel Messi 71%.  Lo interesante es que mientras la emoción secundaria de Ronaldo fue miedo 11% debido a la incertidumbre de una posible lesión, Messi en cambio sintió desagrado e ira producto del resultado obtenido.

Las emociones analizadas en este estudio son las llamadas emociones primarias, la combinación de ellas conllevan otras emociones tal cual lo detalla a continuación Consumer Lab, el laboratorio de neurociencia más avanzado de América Latina y pionero en Ecuador.
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viernes, 8 de julio de 2016

IDENTIDAD GUAYACA

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Desde hace mucho tiempo se dicen muchas cosas de cómo puede ser un guayaquileño, pero gracias a Profits Consulting Group hemos desarrollado una investigación por medio de Profits research (su investigadora de mercado), para identificar aquellos detalles y hábitos actuales del guayaco, de esta manera poder identificar a un verdadero guayaco.

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1) – Sin arroz ¨NO HAY PARAÍSO¨
Se sabe que el 63% de las dimensiones un plato guayaquileño está cubierto de arroz.  Esto significa que el arroz es la base de nuestra alimentación, es interesante saber que dentro de las preferencias (70%) de los gustos gastronómicos se resumen en  concentran  en 5 deliciosos platos típicos de los cuales 4 llevan arroz.
Es decir que comer tu plato con arroz te identifica como un verdadero guayaco.

El primero es el indiscutible encebollado, plato preferido en casi todos niveles socio económicos, demostrando que no es un plato del pueblo aunque hay que mencionar que la clase media alta y alta que se inclinaron por arroz con menestra y carne.

A pesar de que el encebollado es el único dentro del Top de platos preferidos que no lleva arroz, se combina con arroz en el 25% de los casos.  En esta investigación de Profits Consulting Group – PCG por parte de su investigadora Profits Research queda destruido el mito de que  el ceviche es el plato emblema en Guayaquil.

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2) – Más que un lugar, una ¨ZONA INSIGNIA¨
El Típico Guayaco no decide si el Barrio Las Peñas o  el Malecón 2000 es el lugar más guayaco dado que ambos tienen una preferencia muy fuerte, casi se podría decir que tienen un empate técnico, por lo que  más exacto seria hablar de que hay una ZONA INSIGNIA, ya que ambos iconos se encuentran muy cerca.  Es interesante saber que a los hombres guayacos les  gusta más el Malecón 2000, mientras que las mujeres se inclinan por el Barrio Las Peñas / Puerto Santa Ana, ambos iconos hijos de la Regeneración Urbana. Un ícono importante que cada vez crece más es el edificio The Point.
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3) – Barcelona es de ¨TODOS¨
En el 88% de los guayacos tiene un equipo de fútbol preferido, de ellos el 56%  son Barcelonistas, 30% Emelecsistas y hay un 14% que no tiene equipo.  Una gran curiosidad despertó el hecho de que existe un 2% de guayaquileños que tienen como equipo preferido a Liga de Quito.

Un dato importante es que Barcelona es el equipo preferido en TODOS los estratos sociales, lo cual desmitifica el hecho de que sea un equipo de pueblo, dado que es preferido hasta en los niveles socioeconómicos alto y medio alto.
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4) El Guayaco se distrae bajo techo y en aire acondicionado
Al estilo gringo, la comodidad es una particularidad muy apetecida por el guayaco a la hora de elegir sus placeres de fin de semana.  El más atractivo según la investigación de Profits Research es ver películas en el cine, seguido de visitar un parque o malecón y comer en un restaurante.

Un dato curioso es que a pesar de que los centros comerciales los fines de semana en su mayoría están llenos, sólo el 9% piensa en ir a  pasear a un centro comercial, lo que implica es que la gente acude a ellos mayoritariamente a comer y a ir al cine.

Existen diferencias entre clases sociales, por ejemplo: clase media alta y alta prefiere como distracción de fin de semana comer en un restaurante (49%), la clase media típica prefiere en cambio ver películas en el cine (45%) y la  clase media baja y baja prefiere visitar algún parque o malecón como distracción de fin de semana (29%).

Otro punto a resaltar es que la mayoría de guayacos se considera familiar, a la hora de buscar actividades de  fin de semana.

5) – El personaje icono es mera ficción
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Si, mera ficción porque es la  caricatura de Juan Pueblo la que representa a los guayacos por encima de políticos, estrellas de televisión, cantantes o deportistas.  Juan Pueblo siempre ha sido y será importante, pero este resultado lo que dice entrelineas es que no hay gente icónica que simbolice o personalice los valores de los guayaquileños, cosa que es preocupante.  El personaje icónico que le sigue muy por debajo es Jaime Nebot (15%)  y  Julio Jaramillo con el 3%, pobre ruiseñor; ni que se diga nada de los tenistas que parece que a pesar de tanta gloria han quedado en el olvido!
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HALLAZGO 6 – El Guayaco tiene estilo casual/sport
El Típico Guayaco gusta más de la música pop, las románticas y salsa ya que las escuchan en sus momentos de ocio.

También utiliza un estilo de vestir casual y sport ya que utiliza marcas como Nike, Adidas, Polo, Tommy.
Se debe resaltar que dentro del top de marcas que más  gustan como Coca Cola, Apple, Yanbal y Victoria Secret, sólo aparecen dos marcas ecuatorianas que son las favoritas: Sweet&Coffee y La Universal.
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7) -  San Marino: el nuevo Shopping Guayaco
El 35% prefiere a San Marino como su shopping ideal, el segundo shopping en preferencia por es Mall del Sol con el 29% siendo Riocentro con el 22%.  Policentro se ubica detrás de Plaza Lago con el 2%, será que este icónico centro comercial está quedando en el olvido?

El nivel socioeconómico que lo lleva a posicionarse a San Marino como el nuevo shopping guayaco es la clase media baja y baja (38%), Mientras que la clase media típica en cambio prefiere Mall del Sol como primera opción con el 40% y la clase media alta y alta prefieren Rio centro con el 32%.
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8) – Levántate temprano y acuéstate tarde

Intenso… esa es la definición del guayaco ya que solo duerme 6 horas diarias donde su hora de levantada es a las  6:00 am y se acuesta a las 12:00 de la noche.
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Referente en neuromarketing y experto investigador del comportamiento humano, ha revolucionado la forma de hacer investigación de mercado en su país, lo cual lo ha llevado a ser escogido Embajador Internacional de la Neuromarketing Science and Business Association (NMSBA), la organización más importante a nivel mundial en temas de neurociencia, en el grado máximo de Local Chair en la cual se congregan los más reconocidos y respetados exponentes de esta rama.

Como Director de Profits Consulting Group (PCG) es el creador de ConsumerLab, el primer laboratorio neurocientífico de Ecuador y el  más avanzado de América Latina, diferenciación que lo ha llevado a ser  el responsable de asesorar a las más importantes marcas y multinacionales de su país.

Por su experiencia como consultor ha sido invitado a distintos congresos como Conferencista Internacional, en Buenos Aires y España ha llegado a tener audiencias hasta de 2.500 CEO, directores y publicistas.  Es el primer Profesor ecuatoriano en dictar postgrados en temas de Neuromarketing para la Universidad de Granada - España. Se desempeñó como Observador Ad Honorem de la Organización de Estados Americanos (OEA) y fue Director Fundador de la Asociación Ecuatoriana de Marketing.