martes, 9 de agosto de 2016

EL EFECTO DE POKÉMON GO


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El efecto Pokémon Go en el cerebro humano
Te has preguntado: ¿por qué este juego de realidad virtual ha tenido tanto éxito?; o si  quizás ¿hay algo escondido detrás de este fenómeno mundial?.  Este artículo explica los  motivos del éxito, así como su repercusión social en el Ecuador. Voy a ser directo, los 4 hallazgos que voy a compartir no te van a gustar.

1. BENEFICIA Y PERJUDICA
Así como lo oyes, beneficia a pocos y puede perjudicar a muchos. La respuesta suena ambigua pero no lo es. El juego si puede ser beneficioso desde el punto de vista cerebral en especial para aquellos que sufren trastornos mentales, lo cual no necesariamente significa que sea bueno para alguien que no los tiene; o dicho de otra forma, una medicina hace mucho bien para el enfermo que la padece, pero si es ingerida por alguien sano puede conllevar graves consecuencias.
Para este pequeño grupo de beneficiados, el juego puede ayudar a mejorar síntomas de depresión y ansiedad, por su alta descarga de dopamina, compuesto químico que produce placer en el cerebro; combate el aislamiento, genera actividad física, eleva el estado de ánimo y favorece la sociabilización, ya que estas personas se encuentran por ¨debajo¨ de los rangos normales de rendimiento.  Sin embargo acorde con la OMS acerca de las adicciones a las nuevas tecnologías,  una persona sin trastornos frente a esta misma estimulación puede acarrear ansiedad, irritabilidad, agresividad, ira, conducta obsesiva compulsiva, desconcentración, ocio, desenfoque de actividades primordiales, actitudes de acumulación, materialismo, egoísmo, disminución de la relación afectiva/familiar, y lo más peligroso es que puede conllevar a  que se desarrollen adicciones y dependencias.


2. INICIALES SÍNTOMAS DE DEPENDENCIA EN ECUADOR
si bien este estudio preliminar no puede concluir de que el juego genera dependencia, por los cortos días que lleva en el Ecuador, si podemos anticipar la fuerte repercusión en los jovenes ya que una investigación realizada por la firma Profits Consulting Group  demuestra que el 84% de los jóvenes entre 16 y 19 años de nivel socioeconómico medio bajo, medio típico y medio alto ya lo han jugado; de ellos el 82% confiesan que el juego les resulta entre adictivo y altamente adictivo, inclusive el 77% lo juegan entre 5 a 7 días de la semana.  A estos mismos jóvenes 4 de cada 10 manifiestan que sienten tristeza, frustración, ansiedad, decepción, ira y vacío si no pueden volver a jugarlo; inclusive existió un 5% de carácter radical entre  las cuales destacamos una de ellas: ¨Si no puedo jugarlo mataría a todos y luego me suicido, Pokémon Go es mi vida!¨.
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3. ES UN JUEGO ALTAMENTE ATRACTIVO PARA EL CEREBRO
Evidentemente su gran atractivo no es producto de circunstancias fortuitas. Su diseño concentra varios mecanismos de alto impacto en los procesos cerebrales que lo convierten en una bomba adictiva, los cuales explicamos a continuación: 
Accesibilidad: por ser gratis aumenta el alcance del mercado, es decir es capaz de llegar a todos. 
Dinámica instintiva: está basado en buscar, encontrar, luchar y capturar a los personajes escondidos, esto activa un proceso primitivo, asociado a dominio y sobrevivencia, estimulando así el subsistema  reptiliano, el cual es responsable de la toma de decisiones. 
Código cultural: es un juego de realidad virtual que adicionalmente interactúa con el entorno, los lugares icónicos o cotidianos, lo cual representa una carga emocional de identificación.
Experiencia integral: promueve el desplazamiento físico, y al hacerlo involucra todos los sentidos impactando en ellos de manera visual, auditiva y  kinestésica.
Coleccionismo: el hábito y habilidad de demostrar un potencial de acumular recursos, lo cual condiciona al jugador a valorar y sentirse valorado  por las cosas que posee. Este atributo se verá reforzado puesto que los creadores piensan pasar de los 150 personajes iniciales a 600.
Sistema de recompensa: al ser estimulado, hace que los fans sean más propensos a jugarlo  cada vez más, propiciado por la sensación de búsqueda, logro y aventura;  donde la repetición refuerza la experiencia ¨positiva¨.  Este proceso involucra por lo menos 4 áreas del cerebro, entre ellas la amígdala: aquella que  regula las emociones; núcleo acúmbens:   controla y libera la sensación de placer por medio de la dopamina; glándula pituitaria: libera endorfinas y oxitocina responsables del alivio del dolor. 
Omnipresencia: el escenario del juego es todo el mundo, en todo momento, lo que hace que se distorsionen los límites de cuándo y dónde jugarlo.

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4. LOS  CREADORES
Por un lado tenemos al creador de la historia original Pokémon, Satoshi Tajiri, el cual padece del Síndrome de Asperger, trastorno que comparte síntomas similares a los del autismo,  caracterizado por una limitada capacidad para relacionarse, comportamiento obsesivo compulsivo, mal humor,  deseo de soledad, y dependencia a los videojuegos, lo que pudo ser la causa de su mal desempeño en la escuela y  no  terminar la universidad.  Más tarde, en su vida laboral,  Tajiri desarrolló la costumbre de trabajar 24 horas sin parar para luego dormir 12.  La historia original se potenció gracias a la plataforma de realidad aumentada que el estadounidense Jhon Hanke desarrolló, siendo este su segundo éxito después de su mayor creación Google Earth.  Por ende podríamos concluir que Pokémon Go es el producto entre una  fantasía absorbente y una genialidad tecnológica, que en palabras de su propio creador, ya está ¨fuera de control¨ como lo  sostuvo en una de sus entrevistas para el Financial Times el 6 de julio del presente año donde mencionó: ¨Nos sobrepasó el grado de interés y la cantidad de tiempo que e invierten al juego.

PALABRAS FINALES
Precisamente por todo lo mencionado,  jamás dejaría que un hijo mío lo juegue; dejarlos que gasten su vida en una actividad poco productiva,  sumado a los grandes peligros que implica el recorrer nuestras calles como zombies con celular en mano, sería como dejarlos abandonados en la jaula con un león hambriento.
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Referente en neuromarketing y experto investigador del comportamiento humano, ha revolucionado la forma de hacer investigación de mercado en su país, lo cual lo ha llevado a ser escogido Embajador Internacional de la Neuromarketing Science and Business Association (NMSBA), la organización más importante a nivel mundial en temas de neurociencia, en el grado máximo de Local Chair en la cual se congregan los más reconocidos y respetados exponentes de esta rama.

Como Director de Profits Consulting Group (PCG) es el creador de ConsumerLab, el primer laboratorio neurocientífico de Ecuador y el  más avanzado de América Latina, diferenciación que lo ha llevado a ser  el responsable de asesorar a las más importantes marcas y multinacionales de su país.

Por su experiencia como consultor ha sido invitado a distintos congresos como Conferencista Internacional, en Buenos Aires y España ha llegado a tener audiencias hasta de 2.500 CEO, directores y publicistas.  Es el primer Profesor ecuatoriano en dictar postgrados en temas de Neuromarketing para la Universidad de Granada - España. Se desempeñó como Observador Ad Honorem de la Organización de Estados Americanos (OEA) y fue Director Fundador de la Asociación Ecuatoriana de Marketing.