Te has preguntado: ¿por qué este juego de realidad virtual ha tenido tanto éxito?; o si quizás ¿hay algo escondido detrás de este fenómeno mundial?. Este artículo explica los motivos del éxito, así como su repercusión social en el Ecuador. Voy a ser directo, los 4 hallazgos que voy a compartir no te van a gustar.
1.
BENEFICIA Y PERJUDICA
Así como lo oyes, beneficia a pocos y puede perjudicar
a muchos. La respuesta suena ambigua pero no lo es. El juego si puede ser
beneficioso desde el punto de vista cerebral en especial para aquellos que
sufren trastornos mentales, lo
cual no necesariamente significa que sea bueno para alguien que no los tiene; o
dicho de otra forma, una medicina hace mucho bien para el enfermo que la
padece, pero si es ingerida por alguien
sano puede conllevar graves consecuencias.
Para este pequeño grupo de beneficiados, el juego puede ayudar a mejorar
síntomas de depresión y ansiedad, por su alta descarga de dopamina, compuesto químico que produce placer en el cerebro; combate el aislamiento, genera actividad física, eleva el
estado de ánimo y favorece la sociabilización, ya que estas personas se
encuentran por ¨debajo¨ de los rangos normales de rendimiento. Sin embargo acorde con la OMS acerca de las
adicciones a las nuevas tecnologías, una
persona sin trastornos frente a esta misma estimulación puede acarrear
ansiedad, irritabilidad, agresividad, ira, conducta obsesiva compulsiva, desconcentración,
ocio, desenfoque de actividades primordiales, actitudes de acumulación,
materialismo, egoísmo, disminución de la relación afectiva/familiar, y lo más
peligroso es que puede conllevar a que se
desarrollen adicciones y dependencias.
2. INICIALES SÍNTOMAS DE DEPENDENCIA EN ECUADOR
si bien este estudio preliminar no puede concluir de que el juego genera dependencia, por los cortos días que lleva en el Ecuador, si podemos anticipar la fuerte repercusión en los jovenes ya que una investigación realizada por la firma Profits Consulting Group demuestra que el 84% de los jóvenes entre 16 y 19 años de nivel socioeconómico medio bajo, medio típico y medio alto ya lo han jugado; de ellos el 82% confiesan que el juego les resulta entre adictivo y altamente adictivo, inclusive el 77% lo juegan entre 5 a 7 días de la semana. A estos mismos jóvenes 4 de cada 10 manifiestan que sienten tristeza, frustración, ansiedad, decepción, ira y vacío si no pueden volver a jugarlo; inclusive existió un 5% de carácter radical entre las cuales destacamos una de ellas: ¨Si no puedo jugarlo mataría a todos y luego me suicido, Pokémon Go es mi vida!¨.
3. ES
UN JUEGO ALTAMENTE ATRACTIVO PARA EL CEREBRO
Evidentemente su gran atractivo no es producto de
circunstancias fortuitas. Su diseño concentra varios mecanismos de alto impacto
en los procesos cerebrales que lo convierten en una bomba adictiva, los cuales
explicamos a continuación:
Accesibilidad: por ser gratis aumenta el alcance del mercado, es decir es capaz de llegar
a todos.
Dinámica instintiva: está basado en buscar, encontrar, luchar y capturar a los personajes
escondidos, esto activa un proceso primitivo, asociado a dominio y sobrevivencia,
estimulando así el subsistema reptiliano,
el cual es responsable de la toma de decisiones.
Código cultural: es un juego de realidad virtual que adicionalmente interactúa con el
entorno, los lugares icónicos o cotidianos, lo cual representa una carga
emocional de identificación.
Experiencia integral: promueve el desplazamiento físico, y al hacerlo involucra todos los
sentidos impactando en ellos de manera visual, auditiva y kinestésica.
Coleccionismo: el hábito y habilidad de demostrar un potencial de acumular
recursos, lo cual condiciona al jugador a valorar y sentirse valorado por las cosas que posee. Este atributo se verá
reforzado puesto que los creadores piensan pasar de los 150 personajes
iniciales a 600.
Sistema de recompensa: al ser estimulado, hace que los fans sean más propensos a jugarlo cada vez más, propiciado por la sensación de búsqueda,
logro y aventura; donde la repetición refuerza
la experiencia ¨positiva¨. Este proceso
involucra por lo menos 4 áreas del cerebro, entre ellas la amígdala: aquella
que regula las emociones; núcleo acúmbens: controla y libera la sensación de placer por
medio de la dopamina; glándula pituitaria: libera endorfinas y oxitocina
responsables del alivio del dolor.
Omnipresencia: el escenario del juego es todo el mundo, en todo momento, lo que hace que se distorsionen los límites de cuándo y dónde jugarlo.
Omnipresencia: el escenario del juego es todo el mundo, en todo momento, lo que hace que se distorsionen los límites de cuándo y dónde jugarlo.
4. LOS
CREADORES
Por un lado tenemos al creador de la historia
original Pokémon, Satoshi Tajiri, el cual padece del Síndrome de Asperger,
trastorno que comparte síntomas similares a los del autismo, caracterizado por una limitada capacidad para
relacionarse, comportamiento obsesivo compulsivo, mal humor, deseo de soledad, y dependencia a los videojuegos,
lo que pudo ser la causa de su mal desempeño en la escuela y no terminar la universidad. Más tarde, en su vida laboral, Tajiri desarrolló la costumbre de trabajar 24
horas sin parar para luego dormir 12. La
historia original se potenció gracias a la plataforma de realidad aumentada que
el estadounidense Jhon Hanke desarrolló, siendo este su segundo éxito después
de su mayor creación Google Earth. Por
ende podríamos concluir que Pokémon Go es el producto entre una fantasía absorbente y una genialidad
tecnológica, que en palabras de su propio creador, ya está ¨fuera de control¨
como lo sostuvo en una de sus
entrevistas para el Financial Times el 6 de julio del presente año donde
mencionó: ¨Nos sobrepasó el grado de interés y la cantidad de tiempo que e invierten al juego.
PALABRAS
FINALES
Precisamente por todo lo mencionado, jamás dejaría que un hijo mío lo juegue;
dejarlos que gasten su vida en una actividad poco productiva, sumado a los grandes peligros que implica el
recorrer nuestras calles como zombies con celular en mano, sería como dejarlos
abandonados en la jaula con un león hambriento.
Referente en neuromarketing y experto investigador del comportamiento humano, ha revolucionado la forma de hacer investigación de mercado en su país, lo cual lo ha llevado a ser escogido Embajador Internacional de la Neuromarketing Science and Business Association (NMSBA), la organización más importante a nivel mundial en temas de neurociencia, en el grado máximo de Local Chair en la cual se congregan los más reconocidos y respetados exponentes de esta rama.
Como Director de Profits Consulting Group (PCG) es el creador de ConsumerLab, el primer laboratorio neurocientífico de Ecuador y el más avanzado de América Latina, diferenciación que lo ha llevado a ser el responsable de asesorar a las más importantes marcas y multinacionales de su país.
Por su experiencia como consultor ha sido invitado a distintos congresos como Conferencista Internacional, en Buenos Aires y España ha llegado a tener audiencias hasta de 2.500 CEO, directores y publicistas. Es el primer Profesor ecuatoriano en dictar postgrados en temas de Neuromarketing para la Universidad de Granada - España. Se desempeñó como Observador Ad Honorem de la Organización de Estados Americanos (OEA) y fue Director Fundador de la Asociación Ecuatoriana de Marketing.
Como Director de Profits Consulting Group (PCG) es el creador de ConsumerLab, el primer laboratorio neurocientífico de Ecuador y el más avanzado de América Latina, diferenciación que lo ha llevado a ser el responsable de asesorar a las más importantes marcas y multinacionales de su país.
Por su experiencia como consultor ha sido invitado a distintos congresos como Conferencista Internacional, en Buenos Aires y España ha llegado a tener audiencias hasta de 2.500 CEO, directores y publicistas. Es el primer Profesor ecuatoriano en dictar postgrados en temas de Neuromarketing para la Universidad de Granada - España. Se desempeñó como Observador Ad Honorem de la Organización de Estados Americanos (OEA) y fue Director Fundador de la Asociación Ecuatoriana de Marketing.
¿84% juega Pokemon Go, o solo en las ciudades grandes (ejemplo: Guayaquil, Quito, Cuenca)?
ResponderEliminarCiudades Representativas
EliminarOh ya veo, pero creo que hay un sesgo de selección bien grande. No puedo discutir nada en cuanto a neurociencia, soy muy ignorante en eso. Pero en cuanto a las encuestas, 84% de la muestra que juega Pokemon Go juega Pokemon go? O simplemente 84% de la muestra juega Pokemon Go? Además, cómo se llegó los jóvenes? Si fueron a las pokeparadas, tal vez hay otros mecanismos que están causando estos resultados. ¿Hay algún acceso a la ficha metodológica?
EliminarHola Marco... entiendo que a los jugadores de Pokemon Go no les guste el artículo, lo cual advertí al inicio; pero hablar de sesgo sin tener la ficha técnica metodológica que pides es un poco incongruente. Pero con todo gusto te respondo el 84% de los jóvenes de la edad y nse que describí lo juega, de ellos (llevado a 100, eso esta implícito), el 82% lo cataloga como muy adictivo y adictivo. Lo que tu planteas de levantar la información en pokeparadas no es acorde, porque si se hiciera así solo se seleccionaría jugadores y lo que queríamos en la primera pregunta es establecer cuantos lo juegan y cuantos no, por ende eso si hubiese sido un sesgo. La información se levanto por encuestas onlina segmentado a dicho target. Y la ficha metodológica encantado te la explico, por lo que estas invitado a mi oficina o a mi laboratorio de neurociencia el día lunes 2pm para con gusto atenderte, un saludo y espero conocerte!, abzos!
EliminarHola Eduardo. Gracias por su respuesta. Sobre el primer punto, y exclusivamente en mi caso, el artículo me parece insteresante. Sin embargo, lo personal no tiene por qué meterse en lo metodológico.
EliminarA mi criterio, el primer gráfico no expresa lo que usted tiene más claro. A simple vista, se lee así: 84% de los jugadores que juegan Pokemon Go juegan Pokemon Go. Por principios de comunicación usando gráficos, no veo nada implícito ahí. Las barras están al mismo nivel, entonces lo que sí se entiende es que esos porcentajes están basados en la misma muestra.
No planteo levantar información sobre pokeparadas. Simplemente fue una idea que pensé pudo haber sido el mecanismo de recolección (ya que no hay nada explícito al respecto).
Ahora que lo menciona, a primera vista se escucha bien el método de recolección. Eso, en parte, resuelve mi duda principal sobre el sesgo de selección. Pero sí creo que sería bueno moderar el lenguaje de generalización, ciudades principales no representa a todo el Ecuador, sino a las ciudades principales, entre otras cosas que tal vez sería mejor hablar en persona.
Lamentablemente, no me encuentro en el país, caso contrario aceptaría con gusto su invitación. Pero muchas gracias por responder mis dudas. Es muy amable de usted.
Estimado Eduardo. Es muy interesante su perspectiva en cuanto a las ventajas y desventajas de este juego. Sin embargo, no comprendo cómo pudo usted llegar a la conclusión de que Marco es un jugador de pokémon go cuando él simplemente cuestionó la metodología de muestreo y pidió una aclaración a su gráfico, el cual para mí se también se lee: el 84% de las personas que juegan pokémon go juegan pokémon go. ¿Me puede explicar cómo llegó a la conclusión?
EliminarPienso que es muy importante no solo para los académicos, sino para el público en general saber por lo menos de manera general cuál fue la metodología que se utilizó para elaborar un estudio (como es el de este caso), o sino puede carecer de validez.
Pienso que fue muy importante la observación de Marco.
Saludos,
Me sumo a dicha observación, pero lo que más me genera dudas es que parecería que el estudio se encuentra sesgado por una visión fanática que sataniza al juego perdiendo objetividad. Es mi simple percepción de un estudio bastante simple que pretende hacer bulla aprovechándose de una tendencia mundial.
ResponderEliminarJuan José, tu opinión se contrapone, con la opinión, estudios y publicaciones de CNN, Organización Mundial de la Salud sobre el estudio de las nuevas adicciones tecnológicas, mi estudio pero sobre todo con la opinión del mis o creador de Pokemon Go, el cual manifiesta en varias de sus intervenciones que esto se le fue de las manos y que nunca imagino que la gente le invierta tanto tiempo al día (O en otras palabras dependencia)... yo creo que no estas viendo el trasfondo de que un juego sea omnipresente por primera era vez en la historia (juego que esta en todos lados), para ello hay que comprender los procesos cerebrales, estas invitado a mi laboratorio para mostrarte todo lo que ocurre en el, slds
Eliminar¨Si no puedo jugarlo mataría a todos y luego me suicido, Pokémon Go es mi vida!¨
ResponderEliminarNo queda claro si esto fue producto de una exageración sobredimensionada por quien hace el estudio (lo cual es altamente probable) o si es realmente lo que estaba sintiendo la persona (caso en el cual deberían haberlo llevado de la mano al psiquiatra).
Dejando a un lado la nota cómica del estudio, desde mi punto de vista creo que un análisis sobre el efecto pokemon no debe centrarse únicamente en jóvenes sino en adultos que se han metido de lleno en el juego, y que probablemente sean hasta los padres de niños jugadores. Con esa información y cruzando conclusiones se podría hablar de un estudio con verdader valor para el lector.
Hasta en una probable mentira hay un porcentaje de verdad. Eso dice la psicología, y desde ese punto de vista hay que revisar las creencias que tiene esa persona que respondió de esa manera porque indudablemente algo anda mal. Por otro lado en el mundo de las probabilidades es cuestión de prender las noticias y darse cuenta que este tipo de casos hay con más frecuencia de lo que te imaginas, slds
EliminarEsa frase del entrevistado no es una mentira es una afirmación o una exageración en respuesta a la pregunta realizada. Y sí hay casos sorprendentes de gente violenta pero mi comentario va un poco dado en el contexto del estudio y los comentarios en donde como se dice no quitaría 5 minutos de tiempo agregar un pequeño recuadro con un breve detalle de la metodología para sustentar los resultados. Saludos.
EliminarEstimados lectores, quiero dejar claro mi punto de vista sobre los motivos por lo que hago esto, y me refiero a compartir información de investigaciones y hallazgos míos o de otros profesionales que al igual que yo donamos tiempo y recursos, lo hago con una sola finalidad, servir, compartir y quebrar los mitos de investigadores silenciosos que ha caracterizado a la industria. Lo importante de la información que voy a compartir no está en la metodología, porque eso es básico, lo valioso esta en el dato que expresa el pensamiento del investigado, así de simple, quien crea que crea y quien no, pues no, a mi me avalan 20 años como investigador y se como hacer bien mi trabajo, así que hay dos opciones cambiar de canal o confiar, un saludo.
ResponderEliminarEstimado Eduardo, ya tuvimos la oportunidad de hablar por twitter. Lastimosamente 140 caracteres no fueron suficientes para debatir estos resultados.
ResponderEliminarPrimero que nada, como muchas personas aquí quizás no somos expertos en "neurmomarketing" pero sí sabemos una o dos cosas acerca de marketing y por qué no, estadística. Me alegra saber que no fui el único que se puede dar cuenta de lo superficial del estudio, del sesgo y el "prejucio" en el cual se basan estos resultados.
Esa expresión de que te avalan 20 años como investigador nos deja en nada. Sobre todo porque se basa en una falacia en la cual se apela a la autoridad. No creo que necesitemos un masterado para entender la falla de dichos argumentos.
Ahora la metodología es claramente importante en un estudio de estos, (no lo digo solo porque tus respuestas en twitter fueron afirmaciones teóricas y no respuestas concretas, parecido a un discurso político donde hablan mucho pero en realidad no dicen nada) las metodologías nos permiten validar los resultados (datos). Y creo que debería ser la principal credencial en este estudio. (no el "se hacer bien mi trabajo")
Eso de confiar es un argumento bastante egocéntrico, bastante manipulador. Lo de investigadores silenciosos... en serio, si analizo tu discurso es bastante populista. Y por las credenciales, no creo que haya sido un accidente.
Ojalá también sea de agrado mi punto de vista. Y también comento esto, no porque quiera aprovechar una oportunidad y ser popular, sino porque también creo que debo servir, compartir y quebrar lo mitos de investigadores que hablan mucho pero no dicen nada.
Me despido de este comentario con una pequeña aclaración, como lo hago siempre: No quise ofender a nadie, pero si lo hice... ¡Chuta bacán!
Saludos
Hola, todos estamos en la misma libertad de publicar lo que se desea. Si no estas a gusto de lo que publico pues tienes la libertad de escribirlo en el blog o de dejarme de leer, pero bajo ninguna circunstancia voy a cambiar mi conducta por tu opinión. Y te reitero si deseas mas información te invito tal como lo hice la primera vez a que vengas al laboratorio y en persona te explico cualquier cosa con todo gusto. Un saludo!
ResponderEliminarEstimado eduardo muy aparte de las estadisticas y metodos utilizados me parece que expresar una opinion de algo que es visible no solo en Ecuador sino en todo el mundo no tiene nada de malo yo escogo tomar los datos investigar y sacar mi propia conclusion, me parece bueno que existan personas que se preocupen por lo dañino que puede ser un juego como este, respeto lo que haces porque a muchos les gusta criticar lo hecho por otro mientras no hacen nada, es algo incoherente porque hablan de lo que no saben ni hacen, saludos.
ResponderEliminarMuchas gracias por tus sinceras palabras! Un saludo fuerte!
EliminarSiendo un profesional del Neuromarketing realmente quedan muchos vacíos en esta investigación, pero mi opinión es más como padre de familia. Mi hijo de 10 años lo está jugando y jamás pensaría en prohibirselo ya que esta se ha hecho una actividad que lo ha hecho conmigo, que lo hace con sus amigos y en ningún momento lo ha llevado a modificar su conducta. Como investigador con experiencia reconozco que a veces cuesta dejar a un lado prejuicios pero es justo y necesario para dar claridad a quienes confían en nuestras conclusiones.
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