Te has preguntado: ¿por qué este juego de realidad virtual ha tenido tanto éxito?; o si quizás ¿hay algo escondido detrás de este fenómeno mundial?. Este artículo explica los motivos del éxito, así como su repercusión social en el Ecuador. Voy a ser directo, los 4 hallazgos que voy a compartir no te van a gustar.
1.
BENEFICIA Y PERJUDICA
Así como lo oyes, beneficia a pocos y puede perjudicar
a muchos. La respuesta suena ambigua pero no lo es. El juego si puede ser
beneficioso desde el punto de vista cerebral en especial para aquellos que
sufren trastornos mentales, lo
cual no necesariamente significa que sea bueno para alguien que no los tiene; o
dicho de otra forma, una medicina hace mucho bien para el enfermo que la
padece, pero si es ingerida por alguien
sano puede conllevar graves consecuencias.
Para este pequeño grupo de beneficiados, el juego puede ayudar a mejorar
síntomas de depresión y ansiedad, por su alta descarga de dopamina, compuesto químico que produce placer en el cerebro; combate el aislamiento, genera actividad física, eleva el
estado de ánimo y favorece la sociabilización, ya que estas personas se
encuentran por ¨debajo¨ de los rangos normales de rendimiento. Sin embargo acorde con la OMS acerca de las
adicciones a las nuevas tecnologías, una
persona sin trastornos frente a esta misma estimulación puede acarrear
ansiedad, irritabilidad, agresividad, ira, conducta obsesiva compulsiva, desconcentración,
ocio, desenfoque de actividades primordiales, actitudes de acumulación,
materialismo, egoísmo, disminución de la relación afectiva/familiar, y lo más
peligroso es que puede conllevar a que se
desarrollen adicciones y dependencias.
2. INICIALES SÍNTOMAS DE DEPENDENCIA EN ECUADOR
si bien este estudio preliminar no puede concluir de que el juego genera dependencia, por los cortos días que lleva en el Ecuador, si podemos anticipar la fuerte repercusión en los jovenes ya que una investigación realizada por la firma Profits Consulting Group demuestra que el 84% de los jóvenes entre 16 y 19 años de nivel socioeconómico medio bajo, medio típico y medio alto ya lo han jugado; de ellos el 82% confiesan que el juego les resulta entre adictivo y altamente adictivo, inclusive el 77% lo juegan entre 5 a 7 días de la semana. A estos mismos jóvenes 4 de cada 10 manifiestan que sienten tristeza, frustración, ansiedad, decepción, ira y vacío si no pueden volver a jugarlo; inclusive existió un 5% de carácter radical entre las cuales destacamos una de ellas: ¨Si no puedo jugarlo mataría a todos y luego me suicido, Pokémon Go es mi vida!¨.
3. ES
UN JUEGO ALTAMENTE ATRACTIVO PARA EL CEREBRO
Evidentemente su gran atractivo no es producto de
circunstancias fortuitas. Su diseño concentra varios mecanismos de alto impacto
en los procesos cerebrales que lo convierten en una bomba adictiva, los cuales
explicamos a continuación:
Accesibilidad: por ser gratis aumenta el alcance del mercado, es decir es capaz de llegar
a todos.
Dinámica instintiva: está basado en buscar, encontrar, luchar y capturar a los personajes
escondidos, esto activa un proceso primitivo, asociado a dominio y sobrevivencia,
estimulando así el subsistema reptiliano,
el cual es responsable de la toma de decisiones.
Código cultural: es un juego de realidad virtual que adicionalmente interactúa con el
entorno, los lugares icónicos o cotidianos, lo cual representa una carga
emocional de identificación.
Experiencia integral: promueve el desplazamiento físico, y al hacerlo involucra todos los
sentidos impactando en ellos de manera visual, auditiva y kinestésica.
Coleccionismo: el hábito y habilidad de demostrar un potencial de acumular
recursos, lo cual condiciona al jugador a valorar y sentirse valorado por las cosas que posee. Este atributo se verá
reforzado puesto que los creadores piensan pasar de los 150 personajes
iniciales a 600.
Sistema de recompensa: al ser estimulado, hace que los fans sean más propensos a jugarlo cada vez más, propiciado por la sensación de búsqueda,
logro y aventura; donde la repetición refuerza
la experiencia ¨positiva¨. Este proceso
involucra por lo menos 4 áreas del cerebro, entre ellas la amígdala: aquella
que regula las emociones; núcleo acúmbens: controla y libera la sensación de placer por
medio de la dopamina; glándula pituitaria: libera endorfinas y oxitocina
responsables del alivio del dolor.
Omnipresencia: el escenario del juego es todo el mundo, en todo momento, lo que hace que se distorsionen los límites de cuándo y dónde jugarlo.
Omnipresencia: el escenario del juego es todo el mundo, en todo momento, lo que hace que se distorsionen los límites de cuándo y dónde jugarlo.
4. LOS
CREADORES
Por un lado tenemos al creador de la historia
original Pokémon, Satoshi Tajiri, el cual padece del Síndrome de Asperger,
trastorno que comparte síntomas similares a los del autismo, caracterizado por una limitada capacidad para
relacionarse, comportamiento obsesivo compulsivo, mal humor, deseo de soledad, y dependencia a los videojuegos,
lo que pudo ser la causa de su mal desempeño en la escuela y no terminar la universidad. Más tarde, en su vida laboral, Tajiri desarrolló la costumbre de trabajar 24
horas sin parar para luego dormir 12. La
historia original se potenció gracias a la plataforma de realidad aumentada que
el estadounidense Jhon Hanke desarrolló, siendo este su segundo éxito después
de su mayor creación Google Earth. Por
ende podríamos concluir que Pokémon Go es el producto entre una fantasía absorbente y una genialidad
tecnológica, que en palabras de su propio creador, ya está ¨fuera de control¨
como lo sostuvo en una de sus
entrevistas para el Financial Times el 6 de julio del presente año donde
mencionó: ¨Nos sobrepasó el grado de interés y la cantidad de tiempo que e invierten al juego.
PALABRAS
FINALES
Precisamente por todo lo mencionado, jamás dejaría que un hijo mío lo juegue;
dejarlos que gasten su vida en una actividad poco productiva, sumado a los grandes peligros que implica el
recorrer nuestras calles como zombies con celular en mano, sería como dejarlos
abandonados en la jaula con un león hambriento.
Referente en neuromarketing y experto investigador del comportamiento humano, ha revolucionado la forma de hacer investigación de mercado en su país, lo cual lo ha llevado a ser escogido Embajador Internacional de la Neuromarketing Science and Business Association (NMSBA), la organización más importante a nivel mundial en temas de neurociencia, en el grado máximo de Local Chair en la cual se congregan los más reconocidos y respetados exponentes de esta rama.
Como Director de Profits Consulting Group (PCG) es el creador de ConsumerLab, el primer laboratorio neurocientífico de Ecuador y el más avanzado de América Latina, diferenciación que lo ha llevado a ser el responsable de asesorar a las más importantes marcas y multinacionales de su país.
Por su experiencia como consultor ha sido invitado a distintos congresos como Conferencista Internacional, en Buenos Aires y España ha llegado a tener audiencias hasta de 2.500 CEO, directores y publicistas. Es el primer Profesor ecuatoriano en dictar postgrados en temas de Neuromarketing para la Universidad de Granada - España. Se desempeñó como Observador Ad Honorem de la Organización de Estados Americanos (OEA) y fue Director Fundador de la Asociación Ecuatoriana de Marketing.
Como Director de Profits Consulting Group (PCG) es el creador de ConsumerLab, el primer laboratorio neurocientífico de Ecuador y el más avanzado de América Latina, diferenciación que lo ha llevado a ser el responsable de asesorar a las más importantes marcas y multinacionales de su país.
Por su experiencia como consultor ha sido invitado a distintos congresos como Conferencista Internacional, en Buenos Aires y España ha llegado a tener audiencias hasta de 2.500 CEO, directores y publicistas. Es el primer Profesor ecuatoriano en dictar postgrados en temas de Neuromarketing para la Universidad de Granada - España. Se desempeñó como Observador Ad Honorem de la Organización de Estados Americanos (OEA) y fue Director Fundador de la Asociación Ecuatoriana de Marketing.